起一個(gè)好名字,意味著賦予事物一個(gè)承載意義、期望與身份的符號(hào),并借此為其未來(lái)的發(fā)展鋪設(shè)一條充滿(mǎn)可能性的道路。它不僅僅是一個(gè)稱(chēng)呼,更是一種深遠(yuǎn)的祝福、一個(gè)無(wú)聲的預(yù)言、一個(gè)身份認(rèn)同的起點(diǎn),其象征未來(lái)的意義體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面: 1. 承載期望與愿景: 個(gè)人: 父母給孩子取名,往往寄托著對(duì)孩子未來(lái)的期望(如“志遠(yuǎn)”、“嘉慧”、“安然”)、對(duì)品德的期許(如“仁杰”、“守信”、“思齊”)、對(duì)人生狀態(tài)的祝愿(如“樂(lè)康”、“欣悅”、“安寧”)或?qū)易鍌鞒械难永m(xù)(如特定的字輩、紀(jì)念先祖)。 企業(yè)/品牌: 一個(gè)好的公司或品牌名稱(chēng),需要體現(xiàn)其核心價(jià)值(如“誠(chéng)信”、“創(chuàng)新”)、市場(chǎng)定位(如“高端”、“親民”)、行業(yè)特性(如“迅捷”、“穩(wěn)健”)以及未來(lái)的發(fā)展藍(lán)圖(如“環(huán)球”、“未來(lái)”、“領(lǐng)航”)。 項(xiàng)目/活動(dòng): 名稱(chēng)需要清晰傳達(dá)項(xiàng)目/活動(dòng)的目標(biāo)(如“曙光計(jì)劃”、“春風(fēng)行動(dòng)”)、核心理念(如“和諧共生”、“智慧未來(lái)”)以及想要實(shí)現(xiàn)的積極影響。 2. 塑造第一印象與身份認(rèn)同: 名字是“第一張名片”: 一個(gè)恰當(dāng)、響亮、富有內(nèi)涵的名字能迅速在他人心中建立積極的初步印象,激發(fā)好奇心和好感度。這為未來(lái)的互動(dòng)和關(guān)系建立打下了基礎(chǔ)。 定義身份核心: 名字是個(gè)人、組織或事物最核心的身份標(biāo)識(shí)。它幫助確立“我是誰(shuí)”、“我們代表什么”。一個(gè)強(qiáng)大的名字能強(qiáng)化內(nèi)部成員的歸屬感和自豪感,也幫助外界快速理解其本質(zhì)。 3. 蘊(yùn)含潛力與可能性: “名正則言順”: 一個(gè)寓意積極、方向明確的名字,仿佛為未來(lái)的發(fā)展指明了一個(gè)方向。它像一個(gè)無(wú)形的燈塔,引導(dǎo)著個(gè)體或組織朝著名字所蘊(yùn)含的美好愿景努力。 激發(fā)內(nèi)在動(dòng)力: 一個(gè)充滿(mǎn)力量和希望的名字,本身就能對(duì)擁有者(人或組織)產(chǎn)生積極的暗示和心理激勵(lì),鼓勵(lì)其努力去“配得上”這個(gè)名字所代表的品質(zhì)和未來(lái)。 4. 象征連接與傳承: 連接過(guò)去與未來(lái): 名字常常承載著歷史(家族姓氏、文化典故)、當(dāng)下(時(shí)代特征、父母心境)和對(duì)未來(lái)的展望。它像一個(gè)紐帶,連接著起源和歸宿。 建立情感紐帶: 一個(gè)被用心賦予、飽含深情的名字,能建立起擁有者與命名者(如父母與孩子)之間深厚的情感聯(lián)系。這份情感是未來(lái)關(guān)系的重要基石。 傳承價(jià)值: 名字中蘊(yùn)含的價(jià)值觀(guān)(如勇敢、智慧、仁愛(ài))或精神(如探索、堅(jiān)韌、合作)是希望在未來(lái)得以延續(xù)和發(fā)揚(yáng)光大的。 5. 在市場(chǎng)中建立差異化與價(jià)值: 品牌資產(chǎn)的核心: 在商業(yè)領(lǐng)域,一個(gè)好的名字是品牌最核心的無(wú)形資產(chǎn)之一。它幫助在擁擠的市場(chǎng)中脫穎而出,建立獨(dú)特的品牌形象,承載品牌承諾,并最終影響消費(fèi)者未來(lái)的購(gòu)買(mǎi)決策和忠誠(chéng)度。一個(gè)有遠(yuǎn)見(jiàn)的名字能為品牌未來(lái)的價(jià)值增長(zhǎng)奠定基礎(chǔ)。 總結(jié)來(lái)說(shuō),“起一個(gè)好名字意味著什么,象征著未來(lái)”的核心在于: 意味著: 深思熟慮地注入期望、定義身份、賦予意義、建立連接、并期望其成為未來(lái)發(fā)展的重要助力。 象征著: 一個(gè)充滿(mǎn)希望的起點(diǎn)、一個(gè)有待實(shí)現(xiàn)的藍(lán)圖、一種無(wú)形的引導(dǎo)力量、以及一份承載著祝福與責(zé)任的傳承。 它是對(duì)未來(lái)潛力的一種具象化表達(dá)和積極召喚。 因此,起名絕非隨意之舉,而是一項(xiàng)面向未來(lái)的、充滿(mǎn)創(chuàng)造力和責(zé)任感的儀式。一個(gè)好的名字,如同一顆精心挑選的種子,蘊(yùn)含著破土而出、茁壯成長(zhǎng)、最終綻放出美好未來(lái)的無(wú)限可能。它既是當(dāng)下的承諾,也是通往未來(lái)的第一聲回響。

《那由多之軌跡:星之彼方》評(píng)測(cè):“雙星物語(yǔ)”另一個(gè)模樣

如果你喜歡“雙星物語(yǔ)”“軌跡”或是“伊蘇”,那《那由多之軌跡:星之彼方》絕對(duì)是值得一試的游戲

2012年,趁著《零之軌跡》《碧之軌跡》兩部作品在PSP平臺(tái)掀起的熱潮,日本Falcom——也就是我們俗稱(chēng)的“法老空”,趁熱打鐵推出了“軌跡”系列的外傳作品《那由多之軌跡》,并最終以小十二萬(wàn)左右份的成績(jī),給一小部分玩家留下了不算太過(guò)深刻的印象。

在九年之后的今年,公司成立四十周年以及《黎之軌跡》發(fā)售的前夕,F(xiàn)alcom又突然像是想起了什么一樣,將這部早已被埋葬在歷史長(zhǎng)河中的作品,又給翻了出來(lái),就像是前兩年的“零軌”與“碧軌”一樣,打了上“復(fù)刻”的字號(hào),成為了高清化大軍中的一員?,F(xiàn)在,你終于可以在“次時(shí)代平臺(tái)”上,玩到所有的PSP“軌跡”游戲了。

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不過(guò),在進(jìn)入今天的正題之前,我還想和你們先聊點(diǎn)別的。畢竟,如果你未曾接觸過(guò)原版的《那由多之軌跡》的話(huà),有些東西是需要先了解的。

首先,雖然借用了耳熟能詳?shù)摹败壽E”名號(hào),但《那由多之軌跡》的世界觀(guān),卻和正作差上不少。不但故事沒(méi)發(fā)生在我們熟悉的“塞姆利亞大陸”,就連游戲玩法也一改之前操作要求較低的“指令式”,改為了“動(dòng)作RPG”。再加上一些類(lèi)似于“遺跡從天而降”“多個(gè)星體存在”的細(xì)節(jié)設(shè)定,反而讓人非常容易聯(lián)想到某個(gè)現(xiàn)在已經(jīng)被Falcom雪藏的IP——《雙星物語(yǔ)》。

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《那由多之軌跡:星之彼方》的故事,發(fā)生在一座被稱(chēng)為“失落之島”的島嶼上,并由主角“那由多·赫歇爾”和好友的“希格那”回鄉(xiāng)為契機(jī)展開(kāi)。

“失落之島”作為世界邊緣上的一座孤島,時(shí)常會(huì)發(fā)生被稱(chēng)為“遺跡落下”的奇異現(xiàn)象,而就在那由多回來(lái)的當(dāng)天,一座體積巨大的遺跡,掉落在了失落之島的淺灘上,同時(shí)出現(xiàn)的還有一位名為“諾依”的妖精少女,為了幫助陷入困境的諾依,那由多踏上了一場(chǎng)拯救“多個(gè)世界”的旅程。

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如果你對(duì)它其中的某些設(shè)定或風(fēng)格,產(chǎn)生了莫名的“既視感”,其實(shí)也并不是什么怪事。實(shí)際上,《那由多之軌跡》的制作班底中有不少人本身就來(lái)自《雙星物語(yǔ)》的團(tuán)隊(duì),而為了做好游戲的動(dòng)作部分,F(xiàn)alcom又特地安排了《伊蘇》的制作組們參與其中。

更有趣的是,雖然表面上看著和“軌跡”系列沒(méi)有關(guān)系,但后來(lái)在“閃之軌跡”系列中人氣角色“托娃·赫歇爾”的出現(xiàn),又讓兩者間的關(guān)系被蒙上一層迷霧,直到今天,還有不少玩家相信《那由多之軌跡》的故事就發(fā)生在“軌跡”正傳的過(guò)去或未來(lái)。

反正,F(xiàn)alcom家里的這些RPG吧,確實(shí)也有點(diǎn)理不清的關(guān)系。

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游戲中,除了失落之島唯一的室外場(chǎng)景“忒拉”,那由多的冒險(xiǎn)就是在此展開(kāi)的過(guò)時(shí)

說(shuō)回游戲本身。

整體結(jié)構(gòu)上,《那由多之軌跡》采用了劇情與戰(zhàn)斗對(duì)半分的比重配置,從游戲立項(xiàng)開(kāi)始,制作組便想要在吸取“軌跡”系列擅長(zhǎng)的故事基礎(chǔ)上,給予玩家最大的操作性。

游戲的行進(jìn),采用了現(xiàn)在看來(lái)稍顯過(guò)時(shí)的獨(dú)立關(guān)卡制,每當(dāng)玩家攻略了一定數(shù)量的關(guān)卡后,便會(huì)帶出一段流程差不太多的劇情進(jìn)行故事推進(jìn),雖然劇本的水準(zhǔn)并不算低,也做到了基本的張弛有度,但其預(yù)算和篇幅,卻注定了它的本質(zhì)只能是那套“少年成長(zhǎng)后拯救世界”的老東西。且因?yàn)橛螒蜃允贾两K,都只給玩家展現(xiàn)了“失落之島”與“失落的天堂忒拉”兩個(gè)場(chǎng)景,讓這本該影響整個(gè)“世界”的故事,始終顯得有點(diǎn)格局過(guò)小,到了2021年的現(xiàn)在,一個(gè)人就拯救世界的故事,也顯得有點(diǎn)無(wú)趣了。

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冒險(xiǎn)開(kāi)始后,少年遇到了少女

不過(guò),俗套也有俗套的好處。

作為一款設(shè)定見(jiàn)長(zhǎng)的日式RPG,《那由多之軌跡》中的不少角色,倒是塑造得非常討喜。比如,擔(dān)當(dāng)故事重要線(xiàn)索,以及主角戰(zhàn)斗搭檔的妖精諾依,就是個(gè)很好的例子,身為“庭院管理者”的她,最開(kāi)始非常討厭人類(lèi),因?yàn)槠炔坏靡雅c主角共同行動(dòng),最后卻愿意為了那由多等人實(shí)現(xiàn)自我犧牲。又比如,那由多的另一名青梅竹馬萊拉,總是為主角那由多及其他異性間的關(guān)系,表現(xiàn)得愁眉苦惱。

雖然乍看之下,這些設(shè)定聽(tīng)上去沒(méi)什么特別的,但通過(guò)張弛有度的主要?jiǎng)∏楹腿粘∏榈拿鑼?xiě),以及雖然粗糙但人物表情卻非常到位的3D演出,玩家可以非常明白地體會(huì)到,每個(gè)關(guān)鍵角色的心境發(fā)生改變的緣由。這反而是現(xiàn)在不少設(shè)定復(fù)雜、角色眾多的游戲,所做不到的,這也可以算是日式RPG獨(dú)有的醍醐味了。

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《那由多之軌跡》的主要戰(zhàn)斗方式,有點(diǎn)類(lèi)似于同屬Falcom的著名動(dòng)作RPG《伊蘇》系列。但不同的地方在于,本作中玩家可以操作戰(zhàn)斗的角色,始終只有作為主角的那由多一人。因此,玩家必須在同一套玩法風(fēng)格下,持續(xù)推進(jìn)游戲,在這個(gè)過(guò)程中,難免會(huì)產(chǎn)生些許的枯燥,也是無(wú)可奈何的。

不過(guò),畢竟有著《伊蘇》和《咕嚕小天使》的底子,《那由多之軌跡》的動(dòng)作設(shè)計(jì)與操作邏輯,都可以稱(chēng)得上上乘。玩家通過(guò)攻擊、跳躍與回避的簡(jiǎn)單動(dòng)作指令,進(jìn)而可以衍生出不同的攻擊手段,并需要通過(guò)保持角色連擊數(shù),獲得戰(zhàn)斗能力的提升,在配合了制作組為各個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)的豐富雜兵,以及BOSS類(lèi)型后,讓?xiě)?zhàn)斗場(chǎng)景變得相當(dāng)豐富和流暢。

在優(yōu)秀的動(dòng)作邏輯下,《那由多之軌跡》不會(huì)過(guò)于服務(wù)“RPG”要素,單就戰(zhàn)斗這一部分來(lái)說(shuō),除了受限于PSP平臺(tái)機(jī)能做出的某些讓步外(動(dòng)作風(fēng)格的單一和建模特效的精度),你幾乎找不出太大問(wèn)題。

《那由多之軌跡:星之彼方》評(píng)測(cè):“雙星物語(yǔ)”另一個(gè)模樣

每個(gè)BOSS都有獨(dú)立的攻略法,玩家必須做到隨時(shí)活用戰(zhàn)斗技巧才能順利破關(guān)

不過(guò),戰(zhàn)斗并不是《那由多之軌跡》動(dòng)作玩法的全部,同樣是由于時(shí)代背景等原因,本作采用了獨(dú)立的關(guān)卡機(jī)制,并會(huì)在玩家通過(guò)各個(gè)關(guān)卡后進(jìn)行獨(dú)立的評(píng)分,評(píng)分基準(zhǔn)則是現(xiàn)在看來(lái)有些過(guò)時(shí)的“條件達(dá)成三星制”。

因?yàn)榉浅1阌谕婕依斫庠O(shè)計(jì)者的意圖,這種機(jī)制在過(guò)去的一部分游戲(尤其是關(guān)卡制的手游)中極其流行。所謂“三星”的標(biāo)準(zhǔn),即完成關(guān)卡得一星,收集全物品得一星,完成額外挑戰(zhàn)再得一星。而當(dāng)收集到的星星到達(dá)一定數(shù)量,玩家便可以解鎖更多的角色技能。

說(shuō)實(shí)話(huà),這個(gè)過(guò)程并不會(huì)讓玩家非常舒服。

雖然,我個(gè)人對(duì)于這種逼死強(qiáng)迫癥的設(shè)計(jì)方式,并沒(méi)有太多好感,但其更關(guān)鍵的原因,則在于制作組在戰(zhàn)斗之外,對(duì)于動(dòng)作玩法的某些“過(guò)度追求”。

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這并不是《那由多之軌跡》獨(dú)有的問(wèn)題,從游戲的中后期開(kāi)始,關(guān)卡中開(kāi)始出現(xiàn)大量類(lèi)似于“跳臺(tái)”“掛繩”的機(jī)關(guān),玩家需要通過(guò)正確的跳躍操作,才能順利前進(jìn)。聽(tīng)到這里,你應(yīng)該明白我想要說(shuō)的問(wèn)題是什么了。

對(duì),就是3D跳臺(tái)。

在傾斜角度的固定視角下,有些玩家(比如我)無(wú)法準(zhǔn)確判斷X與Y軸的相對(duì)位置,在角色落下時(shí)更是無(wú)法準(zhǔn)確找到落點(diǎn),讓3D跳臺(tái)成為了不少人的噩夢(mèng)。

在《那由多之軌跡》中,因?yàn)榧R三星需要收集關(guān)卡中所有的物品,而這些物品通常又被放置在需要跳躍才能到達(dá)的地方,難免讓跳臺(tái)弱者們?cè)僖淮位貞浧?,這種屬于上個(gè)世代的夢(mèng)魘——更別提,這里面還有不少跳臺(tái)是會(huì)動(dòng)的。

《那由多之軌跡:星之彼方》評(píng)測(cè):“雙星物語(yǔ)”另一個(gè)模樣

這大半管體力,基本都是掉落損失的

作為原版游戲的Remaster版本,《那由多之軌跡:星之彼方》幾乎是照搬了原有的一切,我在上面說(shuō)的這些,也基本都是原版就有的東西,它們成為了評(píng)價(jià)《那由多之軌跡:星之彼方》質(zhì)量的全部。如果你要問(wèn)標(biāo)題中的這個(gè)“改”字,到底“改”在了什么地方,那大概就是原生的60幀、部分場(chǎng)景的立繪重制,以及高清化的3D畫(huà)面這三點(diǎn)了。

《那由多之軌跡:星之彼方》評(píng)測(cè):“雙星物語(yǔ)”另一個(gè)模樣

《那由多之軌跡:星之彼方》對(duì)于原作中部分經(jīng)典場(chǎng)景進(jìn)行了重制,并添加了少量角色立繪

與在PSP平臺(tái)上堅(jiān)持采用2.5D畫(huà)面的“零軌”“碧軌”不同,盡管原版的《那由多之軌跡》,在3D演出上還算用力,角色的表情演出也非常多變,但其整體建模水平,仍然維持在上個(gè)世代的水準(zhǔn),放到現(xiàn)在,也確實(shí)很難能讓人夸上兩句??傮w看來(lái),還是“零軌/碧軌·改”的效果,看上去更好一些。

想想看,2001年Falcom在PC平臺(tái)上發(fā)售的《雙星物語(yǔ)》也算是個(gè)傳奇,而《那由多之軌跡》不管怎么看,都是它的靈魂續(xù)作。因?yàn)樗氖苣甑奶厥鈺r(shí)期,以及《黎之軌跡》前置作品的待遇,讓不少玩家再次懷疑起這部作品,是否真的與“軌跡”系列正傳,有著某種聯(lián)系。其實(shí),除了上述這些RPG的傳統(tǒng)內(nèi)容,本作中還包含了“博物館收集”“多周目?jī)?nèi)容增加”“后日談故事”等值得深度游玩的內(nèi)容,雖然看上去是一部帶有試水意義的作品,但其真正的游玩體量,卻和它在PSP上的其他前輩們,不相上下。

《那由多之軌跡:星之彼方》評(píng)測(cè):“雙星物語(yǔ)”另一個(gè)模樣

不管怎么說(shuō),它都是一款在當(dāng)時(shí)被過(guò)于小看的作品,雖然其中不少內(nèi)容放在現(xiàn)在都顯得有些過(guò)時(shí),但仍舊值得《雙星物語(yǔ)》的遺老、“軌跡”系列的劇情和設(shè)定考究黨,以及舊時(shí)代的《伊蘇》愛(ài)好者們一試。

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